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曲松十负责的子模块,其核心在于设计一条串联三个线下实体打卡点的“引导动线”。

这不仅是技术实现,更涉及到玩家体验的流畅度和沉浸感。

最初的方案,她更多考虑了技术可行性和线索的逻辑自洽,却忽略了一个关键因素——玩家在现实世界中的行为模式和心理预期。

问题在第一次内部模拟测试中暴露无遗。

扮演玩家的测试员反馈,从第二个打卡点(市科技馆)前往第三个打卡点(城市观景台)的引导过于生硬,线索提示停留在游戏内文本,缺乏与现实环境的互动,导致“出戏”。

而且,两个地点之间的公共交通换乘复杂,步行距离过长,极易让玩家产生疲惫和烦躁情绪,破坏游戏体验。

“动线设计需要引导,而不是指令。”

李琰在测试复盘会上点了出来,目光扫过项目组成员,最后在曲松十身上停留片刻。

“要考虑玩家的‘脚程’和‘心情’。‘星轨’卖点是虚实结合,如果现实部分成了负担,就是本末倒置。”

曲松十坐在下面,脸上火辣辣的。

她意识到自己犯了新手常见的错误——过于沉浸在虚拟世界的逻辑构建,忽略了ARG游戏最核心的“现实”基石。

会后,她情绪有些低落。

独立负责的第一个重要任务就出现了设计偏差,这让她对自己的能力产生了片刻的怀疑。

晚上回到家,她没像往常一样立刻钻进书房,而是有些蔫地坐在沙发上,抱着抱枕发呆。

路回终回来时,看到的就是这副场景。

她放下公文包,走到沙发边,没有立刻询问,只是挨着她坐下,手臂自然地伸到沙发靠背上,是一个半环绕的姿势。

“测试不顺利?”她问,声音不高,在安静的客厅里显得格外清晰。

曲松十把头靠在她肩上,闷闷地“嗯”了一声,把复盘会的情况和自己的想法说了出来。

“……我以为我把逻辑都理顺了,没想到还是忽略了最重要的玩家体验。”

她的声音里带着挫败感。

路回终安静地听着,手指有一下没一下地卷着她散落在肩头的发丝。

“知道问题在哪里,就是进步的开始。”等她说完,路回终才开口,语气一如既往的平静,没有任何责备,“李琰说得对,动线设计,本质是引导,不是命令。”

她顿了顿,继续道:“你玩过《秘境寻踪》吗?”

她报出了一款几年前在国外小范围火爆过的ARG游戏名字。

曲松十摇摇头。

“它的成功,不在于谜题多难,而在于它完美利用了城市本身的‘叙事性’。”

路回终的声音像沉稳的溪流,缓缓道来,“它引导玩家穿过一条有着百年历史的小巷,线索就藏在某扇斑驳铁门的花纹里;它让玩家在某个特定的黄昏时分抵达广场,夕阳的位置本身就是解谜的关键。它让玩家感觉,自己不是在被游戏推着走,而是在探索一个本就存在于身边的、隐藏的故事。”

曲松十不知不觉坐直了身体,认真地听着。

路回终很少这样长篇大论地讲述具体案例,这显然是在为她打开一扇新的思考大门。

“你的三个打卡点,科技馆,观景台……它们本身有什么故事?它们之间的路径上,有没有可以被游戏‘借用’的独特风景或地标?能不能把‘赶路’变成‘探索’的一部分?”

路回终抛出一连串的问题,每一个都精准地指向曲松十方案的薄弱处。

“比如,”路回终拿起自己的平板,快速调出城市地图,放大到科技馆到观景台之间的区域,“这里,有一条废弃的旧铁轨,现在改造成了绿道,风景独特,人流量却不大。如果游戏的线索能引导玩家发现这条近路,并赋予这条绿道某种‘星际迁徙古道’的背景设定,那么‘赶路’本身就成了一次沉浸式的剧情体验。”

曲松十的眼睛猛地亮了起来!

对啊!她之前只想着怎么用技术手段把两个点连起来,却从来没想过,如何让连接这两个点的“过程”本身,也变得有趣,变得有价值!这才是ARG游戏的精髓!

“我明白了!姐姐!”她激动地抓住路回终的手臂,之前的沮丧一扫而空,取而代之的是汹涌的灵感,“我可以重新设计线索,把现实路径上的特色地标融入解谜环节!让移动本身也成为游戏叙事的一部分!”

看着她瞬间焕发的神采,路回终眼底闪过一丝几不可查的笑意。

她喜欢看到她这种充满活力和思考的样子。

“嗯。”她淡淡应了一声,“思路对了。具体设计,是你擅长的领域。”

她没有再插手,只是提供了方向和灵感。

剩下的,需要曲松十自己去挖掘、去实现。

这一晚,曲松十书房里的灯又亮到很晚。

但这一次,她不再是愁眉苦脸地对代码,而是兴奋地在城市地图、历史资料和游戏设计文档之间切换,不断勾勒新的草图和逻辑链。

路回终临睡前,给她送了一杯蜂蜜水。

走到书房门口,看到女孩咬着笔头,对着屏幕上重新绘制的动线图,眼神专注,嘴角带着跃跃欲试的笑意。

她没有进去打扰,轻轻将水杯放在门口的边柜上,便转身离开了。

有些路,需要她自己走。

而她能做的,就是在关键处为她点亮一盏灯,在她疲惫时递上一杯水,在她迷茫时,为她指引一个可能的方向。

几天后,曲松十拿出了全新的动线设计方案。

她巧妙地将科技馆到观景台之间的旧铁轨绿道设计成了“被遗忘的星际航道”,通过游戏内的AR技术,在绿道的特定节点叠加了虚拟的星图碎片和古代宇航器残骸影像,玩家需要收集这些碎片,才能解锁最终观景台的完整星空投影和任务奖励。

第二次内部测试时,这条动线获得了测试员的一致好评。

原本枯燥的转移过程,变成了一次充满惊喜和探索乐趣的迷你冒险。

李琰在看完测试报告后,特意把曲松十叫到办公室。

“这次的改动很有灵性,”他难得地直接表扬,“开始有点真正ARG设计师的样子了。继续保持这种对现实和玩家心理的洞察力。”

走出总监办公室,曲松十感觉脚步都轻快了许多。

她第一时间想和路回终分享这份喜悦和成就感,不仅仅是因为解决了难题,更是因为她感觉自己触摸到了更高层次的设计理念。

她拿出手机,给路回终发了一条消息:

10:【姐姐,动线问题解决了!李总监表扬我了!谢谢你!】

这一次,路回终的回复依旧简洁,却多了一个以前从未用过的符号:

姐姐(爱心emoji):【很好:)】

看着那个小小的笑脸,曲松十站在公司的走廊里,对着手机屏幕,忍不住笑了起来,心里像洒满了星光。

她知道,前路依然挑战重重,但每一次突破,都让她离她的星辰更近一步,也让她更有底气,与她的星辰,并肩闪耀在名为“星轨”的广阔天幕之下。

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